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3.4参数计算

参数计算是一些基础的游戏机制,帮助我们更好的玩游戏。这一部分参数计算是指游戏版本 1.00 的计算机制。


3.0.1 角色初始属性和最终属性点

角色初始属性如表 3.2 所示。角色初始的基础恢复速度为生命恢复时间间隔=5,生命每次恢复量=5,魔法恢复时间间隔=5,魔法每次恢复量=7。

角色最终属性点是固定的,最终属性点=角色初始属性+50+15*107+轮回次数*30,例如, 属性点只加主属性的话, 一个  5  轮  5  转  108  级的猎手的最终敏捷

=6+50+15*107+5*30=1811,其他职业以此类推。

表 3.2 角色初始属性

职业

血量上限

蓝量上限

力量

敏捷

运气

悟性

精神

力士

50

10

5

3

2

1

1

变化师

45

20

3

1

4

3

1

猎手

40

10

2

6

2

1

1

仙僮

30

30

1

1

1

6

3

 

3.0.2 掉落物品的保护和保留

掉落物品的保护指掉落后只有所有者可以捡,保留是指消失之前。普通物品保护时间=60,普通物品保留时间=300。特殊物品及绑定物品保护时间=保留时间=300。

 

3.0.3 基础升级奖励(回复为每五秒)

表 3.3 基础升级奖励表

职业

HP 奖励

MP 奖励

HP 回复

MP 回复

力士

5

2

35

15

仙僮

3

7

10

40

变化师

3

6

17

33

猎手

4

4

25

25

 

3.0.4 各属性效果

[力量参数效果(每一百点)]

力量物攻力=50,血量上限=300,血量回复=10 [运气参数效果(每一百点)]

回避=30,会心一击=5

[敏捷参数效果(每一百点)]

远程物攻力=37,命中=20

[悟性参数效果(每一百点)]

蓝量上限=600,蓝量回复=10,会心一击=3 [精神参数效果(每一百点)]

血量回复=20,蓝量回复=30



3.0.5 经验共享范围

不会互相分角色经验值的情况包括但不仅限于:不同队,超过 300 距离,横坐标差大于 80,纵坐标差大于 40,角色死亡。

特别的,横坐标差大于 59,纵坐标差大于 44 无法共享组队变化师变身效果。

 

3.0.6 怪物经验值计算比例

怪物经验值随玩家级别与怪物级别的等级差的衰减(百分比)如表 3.4 所示。另外,组队情况下,队伍里每多一个人,怪物经验增加 25%。

表 3.4 怪物经验值随等级差的衰减(百分比)表

10=0

9=10

8=20

7=40

6=60

5=80

4=90

3=95

2=100

1=100

0=100

 

 

 

 

-1=100

-2=100

-3=95

-4=90

-5=80

-6=60

-7=40

-8=20

-9=10

-10=0

 

3.0.7 公式汇总

命中=敏捷/5+自身 100 点+装备附加(法师自身是 110 点)

回避=运气点数*3/10+自身 20 点+装备附加.

会心=运气点数/20+悟性点数*3/100+自身 3+装备附加近程伤害上限=力量点数/2+武器伤害

远程伤害上限=敏捷点数*37/100+箭矢伤害 20 点(惊雷箭)+武器伤害法师仙咒体加 HP 公式:2.5*悟性点数+150

蓝紫装主点数要求(含 0 星白装):(装备等级-1)*3

升级经验要求公式:En=12n*n*n+63n*n-69n+24 (n>=2)

变猪:变猪后加的攻击=运气点数/5+50变麒麟、白虎:加的攻击=运气点数/2

百草之光:加的护甲百分比=原始护甲+(原始护甲+运气值)*(8+技能等级)÷10变鸟加的会心一击伤害百分比=(运气/1250+1.25)*100%

变熊加的攻击:(熊 BB 运气点数/500+1/12)*100%击退的几率=(百分比取整)伤害/HP 上限

 

3.0.8 箭矢说明和猎手伤害计算

游戏内有 6 大类箭矢,箭矢的属性和伤害加成不同,箭矢、桃木箭、毒蛊箭、寒冰箭、列火箭、惊雷箭伤害加成分别是:1、4、8、12、16、20。紧扎的惊雷箭、魔法惊雷箭、永恒惊雷箭均属于惊雷箭。所以在低级的时候购买一个魔法惊雷箭能有效提高伤害,魔法惊雷箭在广寒宫的弓箭商人处有售。

由于猎手的伤害受多种因素影响,在白装增加属性的时候可以选择远程伤害+2%或者敏捷+29,根据公式汇总和大神指点,可以大概计算出一个基础不会心伤害的最优值。计算结果表明,在远程伤害 2%的条数达到 87 条和 95 条的时候不会心伤害有两个极

大值,且 95 条的时候取最大值,其余条数增加敏捷+29 效果更好。

命运注定让我们相遇,所以给了我们一次又一次的机会!

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