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3.4参数计算
参数计算是一些基础的游戏机制,帮助我们更好的玩游戏。这一部分参数计算是指游戏版本 1.00 的计算机制。
3.0.1 角色初始属性和最终属性点
角色初始属性如表 3.2 所示。角色初始的基础恢复速度为生命恢复时间间隔=5,生命每次恢复量=5,魔法恢复时间间隔=5,魔法每次恢复量=7。
角色最终属性点是固定的,最终属性点=角色初始属性+50+15*107+轮回次数*30,例如, 属性点只加主属性的话, 一个 5 轮 5 转 108 级的猎手的最终敏捷
=6+50+15*107+5*30=1811,其他职业以此类推。
表 3.2 角色初始属性
职业 | 血量上限 | 蓝量上限 | 力量 | 敏捷 | 运气 | 悟性 | 精神 |
力士 | 50 | 10 | 5 | 3 | 2 | 1 | 1 |
变化师 | 45 | 20 | 3 | 1 | 4 | 3 | 1 |
猎手 | 40 | 10 | 2 | 6 | 2 | 1 | 1 |
仙僮 | 30 | 30 | 1 | 1 | 1 | 6 | 3 |
3.0.2 掉落物品的保护和保留
掉落物品的保护指掉落后只有所有者可以捡,保留是指消失之前。普通物品保护时间=60,普通物品保留时间=300。特殊物品及绑定物品保护时间=保留时间=300。
3.0.3 基础升级奖励(回复为每五秒)
表 3.3 基础升级奖励表
职业 | HP 奖励 | MP 奖励 | HP 回复 | MP 回复 |
力士 | 5 | 2 | 35 | 15 |
仙僮 | 3 | 7 | 10 | 40 |
变化师 | 3 | 6 | 17 | 33 |
猎手 | 4 | 4 | 25 | 25 |
3.0.4 各属性效果
[力量参数效果(每一百点)]
力量物攻力=50,血量上限=300,血量回复=10 [运气参数效果(每一百点)]
回避=30,会心一击=5
[敏捷参数效果(每一百点)]
远程物攻力=37,命中=20
[悟性参数效果(每一百点)]
蓝量上限=600,蓝量回复=10,会心一击=3 [精神参数效果(每一百点)]
血量回复=20,蓝量回复=30
3.0.5 经验共享范围
不会互相分角色经验值的情况包括但不仅限于:不同队,超过 300 距离,横坐标差大于 80,纵坐标差大于 40,角色死亡。
特别的,横坐标差大于 59,纵坐标差大于 44 无法共享组队变化师变身效果。
3.0.6 怪物经验值计算比例
怪物经验值随玩家级别与怪物级别的等级差的衰减(百分比)如表 3.4 所示。另外,组队情况下,队伍里每多一个人,怪物经验增加 25%。
表 3.4 怪物经验值随等级差的衰减(百分比)表
10=0 | 9=10 | 8=20 | 7=40 | 6=60 |
5=80 | 4=90 | 3=95 | 2=100 | 1=100 |
0=100 |
|
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-1=100 | -2=100 | -3=95 | -4=90 | -5=80 |
-6=60 | -7=40 | -8=20 | -9=10 | -10=0 |
3.0.7 公式汇总
命中=敏捷/5+自身 100 点+装备附加(法师自身是 110 点)
回避=运气点数*3/10+自身 20 点+装备附加.
会心=运气点数/20+悟性点数*3/100+自身 3+装备附加近程伤害上限=力量点数/2+武器伤害
远程伤害上限=敏捷点数*37/100+箭矢伤害 20 点(惊雷箭)+武器伤害法师仙咒体加 HP 公式:2.5*悟性点数+150
蓝紫装主点数要求(含 0 星白装):(装备等级-1)*3
升级经验要求公式:En=12n*n*n+63n*n-69n+24 (n>=2)
变猪:变猪后加的攻击=运气点数/5+50变麒麟、白虎:加的攻击=运气点数/2
百草之光:加的护甲百分比=原始护甲+(原始护甲+运气值)*(8+技能等级)÷10变鸟加的会心一击伤害百分比=(运气/1250+1.25)*100%
变熊加的攻击:(熊 BB 运气点数/500+1/12)*100%击退的几率=(百分比取整)伤害/HP 上限
3.0.8 箭矢说明和猎手伤害计算
游戏内有 6 大类箭矢,箭矢的属性和伤害加成不同,箭矢、桃木箭、毒蛊箭、寒冰箭、列火箭、惊雷箭伤害加成分别是:1、4、8、12、16、20。紧扎的惊雷箭、魔法惊雷箭、永恒惊雷箭均属于惊雷箭。所以在低级的时候购买一个魔法惊雷箭能有效提高伤害,魔法惊雷箭在广寒宫的弓箭商人处有售。
由于猎手的伤害受多种因素影响,在白装增加属性的时候可以选择远程伤害+2%或者敏捷+29,根据公式汇总和大神指点,可以大概计算出一个基础不会心伤害的最优值。计算结果表明,在远程伤害 2%的条数达到 87 条和 95 条的时候不会心伤害有两个极
大值,且 95 条的时候取最大值,其余条数增加敏捷+29 效果更好。